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感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内

感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一(yī)局(jú)游戏都(dōu)能(néng)带(dài)给你更加丰富(fù)和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不多(duō),主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复(fù)活(huó)的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后(hòu)期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内(fán)多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度(dù)一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数(shù)值结构(gòu),养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升级(jí)困难频(pín)率低,之一(yī)关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什(shén)么(me)。效果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故(gù)事后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动画(huà)的功能还(hái)是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以人(rén)为主(zhǔ),那(nà)被(bèi)打的效果就要挂在人(ré感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内n)身上。如(rú)果以(yǐ)核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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